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不思議な本『パターン、Wiki、XP』

先日、なんとも不思議な本・江渡浩一郎『パターン、Wiki、XP──時を超えた創造の原則』(技術評論社)を読みました。「不思議な本」と書いたのは、ソフトウェア開発と建築という、一見すれば無関係のような両者がまじわる独特の領域を描いた本だからです。本書は、技術書のようで思想書のような、異質のジャンルを横断した面白さを放っていて、一気に読みすすめることができました。内容は、プログラマー以外の方には、ややとっつきにくいかもしれません。しかし、ふだんからコンピューターやインターネットを使っている方にとっては、とても面白い話が詰まっていると思います。

 タイトルがまず不思議なので、簡単に説明しておきます。「パターン」とは、ソフトウェア設計の定石集「デザインパターン」のこと。「Wiki」は、Wikipediaではなくて、その源流の共同編集システムとしての「Wiki」のこと。そして「XP」とは、「エクストリーム・プログラミング(極限のプログラミング)」と呼ばれるソフトウェア開発手法のことです。

 本書は、この三者にひそんでいる共通点を追究しています。その共通点とは、オーストリア生まれの建築家クリストファー・アレグザンダーの建築理論を祖先にもっているということでした。この事実は、このあたりの手法に詳しい方なら周知のことのようですが、私はまったく知りませんでした。ソフトウエア開発と建築が結びついているとは、一見不思議な印象を与えます。しかし、ソフトウェア開発も建築も、それぞれ構造を設計し建築(アーキテクト)し利用してもらうというプロセスは共有しています。そう考えると、なるほど納得できる組み合わせです。

 本書のなかには、いくつもの箇条書きがならんでいます。それは、建築やソフトウェア開発に関する数々の原則です。なんらかの構造をつくる人たちは、ルールをつくるのが好きなんですね。

 本書を通じて、とくに興味深く感じたことを二つあげます。

 ひとつは、「利用者参加」というコンセプトです。

 アレグザンダーは、1971年オレゴン大学の建築プロジェクトで、利用者参加による建築を試みました。アレグザンダーは、建築の利用者と設計者を一致させるという目標をもっていたのです。しかし、アレグザンダーの試みはかならずしも成功したとはいえなかったようです。

 ところが、その理論をソフトウェア開発に応用しようとした人びとがいました。米企業の研究員ウォード・カニンガムとケント・ベックのふたりは、ソフトウェア開発の世界で、アレグザンダーの建築理論を援用して、利用者と開発者の一致を目指す取り組みをおこなったのです。そのコンセプトが、デザイン・パターンやXP、Wikiにも受け継がれました。ソフトウェア開発は、建築家という職業役割がすっかり固定している建築の世界ほどの長い歴史を有していません。彼らは、利用者と開発者の関係がまだ固定していないソフトウェア開発では、新たな社会構造をつくることが可能だと説きます。

 アレグザンダーも、カニンガム、ベックも、建築やソフトウェア開発といった特定の領域に閉じているのではなく、ひろく野心的で社会的な目標を抱えて活動しています。彼らの活動に共通している態度──それは、現行の業界システムや社会慣習を見直そうとする批判的な視点に立っていることです。彼らの思想にはいくつかの原則がありますが、そのなかでも「利用者参加」は、固定した職業役割や人間関係の変革をうながす、もっともラディカルなコンセプトに見えました。

 ふたつめは、新しくみえる概念や技術にも、源泉があったということです。

 デザインパターンやXP、Wikiなどといった、ソフトウェア開発における新しい潮流は、まるで、ある時にあらわれた新規なアイデアのようにみえます。しかしその登場の裏には、歴史的・思想的な系譜がしっかりとあったことがわかりました。表面的に流行を追っかけているだけでは、その源流をつかむことができません。その意味で、わかりやすく歴史をたどっている本書のような存在は貴重です。

 建築からソフトウェア開発へと影響を与えたアレグザンダーの理論は、近年ソフトウェア開発の世界からアレグザンダーへとフィードバックしているそうです。これから両者の交流が、また何かを生み出すかもしれません。


"パターン、Wiki、XP ~時を超えた創造の原則 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)" (江渡 浩一郎)

ケータイで授業

先日、早稲田大学に行き、宮原美佳さんの授業2コマにお邪魔しました。

午前の授業では、広告業界で活躍されていらっしゃる鷲尾和彦さんをゲストに招いて、学生が設定した「広告は真実を伝えるのか」という重たいテーマでの講演とディスカッションが行なわれました。私は、この授業にむけて、ケータイからのコメントメールをリアルタイムに集計するシステムをつくりました。講演の最中から、学生さんのコメントが次々に画面にあらわれます。教室は、質問が出にくかったり一部の人だけが発言して終わることがあります。この時は、いろいろな学生さんから送られてきた意見・反論などを、その場で参加者全員で一覧し共有できたことで、独特のライブ感がでていたように思いました。

声なくても質問(MIYABARA Mika)
http://www.miyabaramika.com/archives/23

鳴かぬなら…みんなで鳴こう!(Movie Cards / ムービーカード)
http://www.moviecards.org/2009/07/23/鳴かぬなら…みんなで鳴こう!/

午後の授業では、「未来のケータイ」をテーマに学生さんが考えたアイデアを、他のゲストの方々と見ました。携帯電話業界のNさんは現実的なコメント、アーティストのAさんからはラディカル(根源的)なコメントが寄せられました。彼らの評価の軸は違えども、興味を持つポイントは同じだったりして、とても面白かったです。私は、数週間前にも一度コメントさせてもらっていたのですが、前回よりもプレゼンテーションシートはずっと良くなっていました。とはいっても、デザインは美大の人や専門家にはかないません。ただ、コンペに応募するということなので、ぜひともアイデアで勝負して勝ち残ってほしいですね。

電子楽器の寿命

先日、ある作曲家の方とお話しました。音の世界はまったく縁遠いのですが、いろいろと刺激をいただきました。

電子楽器を認めるかという話題になって、その方は、「芸大に、その楽器を専攻する学科がなければ、楽器が存在しているとはいえない」と答えました。最初は、なんて権威的な答だろうと、少しがっかりしたのですが、そうでもないことがわかりました。

お話によれば、フランスはこのあたりのことを戦略的にやっていて、電子楽器の開発からその演奏家の育成までを公的な芸術教育機関で行なっているそうなのです。20世紀後半から、電子的な新しい楽器が大量に生まれていますが、演奏家がいなければ、楽器そのものが途絶えてしまいます。フランスでは、その楽器の持続を目論んでいるわけですね。次の世紀に、ひとつでもフランス初の楽器が残れば万万歳というわけです。

なるほど、この視点はありませんでした。楽器の寿命というのは、たしかに演奏家がいるかどうかにかかっています。それを公的にサポートするという文化政策の可能性もあるのですね。電子楽器はいろいろな音を出すことができますから、音の面では新味がないかもしれません。ですが、インターフェイスについては、まだ発展の余地があるのではないでしょうか。

私を含め、楽器を弾けるようになりたい人はたくさんいるはずです。近い将来、簡単に弾ける楽器が登場することを願っています。

デジタルなデザインの「骨」とは?

21_21 DESIGN SIGHTで開催中の「骨」展をみました。「骨」といえば生物のそれを思い浮かべますが、この展覧会では、工業製品のデザインの「骨」とは何かということを追求しています。

21_21 DESIGN SIGHT
http://www.2121designsight.jp/

腕時計の部品が、すべて並んでいた展示は圧巻でした。当たり前ですが、これほど多くの小さな部品たちが組み合わさって時計ができているんですね。こどものころ、時計を分解して、元にもどせず壊してしまったことを思いだしました。人はなぜ、機械を見ると分解したくなるのでしょうか。精巧で美しい機械を前にすると、表面的な美しさではなく、動作の原理・メカニズムをとらえたい知的好奇心をゆさぶるからだと思います。

からくり人形『弓曵き小早舟』では、通常見ることのできないからくり人形の骨格がむきだしになって展示されていました。この人形、矢をつかんで弓をひいて的を射る、という一連の動作をするそうです。実際に、うごいているところをみたかったです。

ところで機械が複雑化した今日、私たちは、いまや時計を分解する勇気をもてなくなってしまいました。複雑にモジュール化した機械は、その構造を探求することじたいが難しくなってしまったからです。アナログの時計なら分解できたかもしれませんが、デジタル時計のICチップや基盤を見ても動作原理を理解することができません。

会場では、デジタル系の作品を出展していた3人──中村勇吾、緒方壽人、五十嵐健夫によるクリエイターズトークを聞きました。トークでは、出展作品のアイデアから、最終的な出展作品の形態に落ち着くまでのプロセスを聞くことができ、とても興味深かったです。

デジタル系の作品はどれも面白かったのですが、ちょっと物足りなかったのは、他の作品よりも「骨」が見えづらかったことです。これらデジタル系作品の「骨」は何でしょうか。プログラムのソースコードやアルゴリズム、データ構造かもしれません。私は、制作者の頭のなかにある、作品を完成にみちびくための、論理的な概念図のようなものが「骨」にあたるのではないかと思います。せっかくの「骨」展なので、この「骨」をなんとか可視化して展示してほしかったと思います。

会場のショップで、遊び心と探求心で彩られた素敵な素敵な本を見つけました。電車や飛行機、オペラ劇場など、いろいろなものを輪切りにしたイラストで図解した絵本です。やっぱり物事は表面だけでなく「骨」を見つけられると、わくわくしますね。


"クロスセクション―輪切り図鑑 有名な18の建物や乗物の内部を見る" (リチャード プラツト)

《スラムドッグ$ミリオネア》は、「弟モノ」だ!

映画《スラムドッグ$ミリオネア》(Slumdog Millionaire)を観ました。

スラムドッグ$ミリオネア
http://slumdog.gyao.jp/

Slumdog Millionaire
http://www.slumdogmillionairemovie.co.uk/

おとぎ話のようでノリのよいエンターテインメント作品でした。

1.《スラムドッグ$ミリオネア》で、スラムはわからん!

スラムの野良犬こと、スラムドッグが主人公なので、インドのスラムの様子が描かれていますが、これはお話なので、インドのスラムについて分かるわけではありません。スラムを描いたドキュメンタリー映画として、こちらもオスカーを獲った《未来を写した子どもたち》(Born into Brothels: 売春窟に生まれて)も、とても興味深かったのでオススメします。もちろん、こちらの映画を観ても、本当のことは何もわからないことには代わりありませんけれど。

未来を写した子どもたち
http://www.mirai-kodomo.net/

Born into Brothels
http://www.kids-with-cameras.org/bornintobrothels/

Kids with Cameras
http://www.kids-with-cameras.org/

2.《スラムドッグ$ミリオネア》は、音がいい!

映画を観ていて気になったのは、いろいろな「音」です。

ひとつは、TV番組「ミリオネア」のなかの音です。このTV番組は、演出やビジュアルはもちろん、SEがよくできていると思いました。回答の選択肢をロックするサウンドが、番組の緊張感をうまく引き上げています。

もうひとつは、銃声音がひびく挿入歌があったことです。事前に、映画のサウンドトラックをラジオかどこかで聴いていて、ある曲のサビに銃声音が入っているのが、観る前から気になっていました。実際に使われていたシーンは、残虐なシーンではありませんでした。あとで曲と歌詞を調べてみたら、やっぱり尋常ではありません。歌手のM.I.A.はスリランカ系英国人で、その謎めいた名前は、Missing In Action(=戦闘中行方不明者)をあらわすそうです。

M.I.A.《Paper Planes》

わたしが本当にやりたいのは バン!バン!バン!バン!(銃声音)
それから カーッ チン!(キャッシャー音)
あなたから金を奪うこと

All I wanna do is (BANG BANG BANG BANG!)
And (KKKAAAA CHING!)
And take your money

これが4回も繰り返されます。なんとも恐ろしい歌詞です。プロモーションビデオでは、ニューヨークでホットドッグを売っている移民の姿として描かれていますが、その他にもいろいろな場面を思い浮かべてしまいます。

どうやら、この曲の銃声音は問題となったようで、興味深いことに、MTVでは銃声ではなくドラムの音に置き換えられているそうです。

3.《スラムドッグ$ミリオネア》は、「弟モノ」だ!

さて、私がもっともこの映画にグッときたことがあります。それは、「弟」を描いていたことです。一般的に物語にはいくつかの類型があるといわれていますが、私は「弟」という存在・心理を描く「弟モノ」というジャンルがあるのではないかと思います。そして、《スラムドッグ$ミリオネア》は、典型的な「弟モノ」ストーリーだったのです。

後半に、主人公の兄が、こんな台詞をつぶやきます。

「俺は世界の中心の中心にいる」(I am at the centre of the centre.)

スクリプトは、ここを参照しました。
http://www.imsdb.com/scripts/Slumdog-Millionaire.html

この瞬間に、私は、ああ、この映画は、六田登の漫画『ICHIGO──二都物語』のインド版なんだと思いました。『ICHIGO』も、都市の発展を背景に、歪んだ男兄弟の成長を描いた物語なのです。この場面以降、私は、『ICHIGO』を思い浮かべずに観ることはできませんでした。

とはいえ、ここを読んで『ICHIGO』を読んでも、全然関連ないストーリーじゃないの、と思われる人がほとんどだとおもいます。それでも男兄弟の末っ子である私は、『ICHIGO』と《スラムドッグ$ミリオネア》の双方が、弟が兄に対して抱く複雑な感情を見事に描いていると思ったのでした。

映画 スラムドッグ$ミリオネア(みやばら美か)
http://www.miyabaramika.com/archives/16